Aprender y Compartir
En este blog encontrarás recursos educativos.
lunes, 5 de octubre de 2020
sábado, 17 de febrero de 2018
RETO 5: PROYECTO MAKER
Mi proyecto se llama: Roboticando en el PERÚ
Experiencia de aprendizaje destinada para 5º y 6º de primaria.
El siguiente proyecto se basa en la necesidad de potenciar diferentes capacidades y competencias
del alumnado, su iniciativa, capacidad emprendedora y creatividad.
Adecuando y enmarcando, además, este trabajo en el ámbito de la innovación educativa, para a
través de metodologías activas llevar a cabo la construcción de un robot, programado a través de Scratch y realizado con el paquete Lego WEDO, que de respuesta a una situación real.
Aquí os dejo la plantilla del proyecto:
¡APRENDEMOS HACIENDO!
PLANTILLA CANVAS
Después de analizar diferentes modelos de plantillas CANVAS, me quedo con la propuesta en el MOOC, ya que es muy completa y práctica, aún así he hecho alguna modificación de diseño.
¡Espero que os sea útil !
Aquí os dejo el enlace donde está el documento:
domingo, 11 de febrero de 2018
Reto 4: Proyecto Educativo relacionado con la Cultura Maker
He elegido el proyecto:
Realizado por un profesor de ciencias de la escuela secundaria. También es responsable de robótica. Principalmente usaban robots Lego NXT Mindstorm, pero han comenzado a usar arduinos para realizar robots. En un esfuerzo por reducir los costos, ha estado probando diferentes materiales para fabricar chasis de robots y ha decidido utilizar un Cricut Explore para cortar las ruedas y el chasis de las cajas de cereales. También utilizó una tabla de espuma.
Aquí os dejo la plantilla del análisis:
https://drive.google.com/file/d/11HvEq7Ey4Ea04bhyol1exS8JLtCT8-uC/view?usp=sharing
Propuesta didáctica del proyecto.
Tomando cómo referencia el proyecto anterior he elaborado la plantilla con el proyecto educativo que consiste en crear un robot siguelíneas con impresora 3D y placa de Arduino programable con Scratch. Potenciando diferentes capacidades y competencias del alumnado, su iniciativa, capacidad
emprendedora y creatividad.
Adecuando y enmarcando, además, este trabajo en el ámbito de la innovación educativa, para a través de metodologías activas elaborar un robot.
Aquí os dejo la plantilla del proyecto:
https://drive.google.com/file/d/1YV41shkDUBpzpwBMAj30WD0ZBUNRI9l0/view?usp=sharing
¡APRENDEMOS HACIENDO!
Aquí os dejo la plantilla del análisis:
https://drive.google.com/file/d/11HvEq7Ey4Ea04bhyol1exS8JLtCT8-uC/view?usp=sharing
Propuesta didáctica del proyecto.
emprendedora y creatividad.
Adecuando y enmarcando, además, este trabajo en el ámbito de la innovación educativa, para a través de metodologías activas elaborar un robot.
Aquí os dejo la plantilla del proyecto:
https://drive.google.com/file/d/1YV41shkDUBpzpwBMAj30WD0ZBUNRI9l0/view?usp=sharing
¡APRENDEMOS HACIENDO!
sábado, 10 de febrero de 2018
Proyectos compartidos
Los proyectos que voy a compartir me han parecido interesantes por sus posibilidades educativas en la etapa educativa de educación Primaria. He utilizado los repositorios:
Thingiverse, Instructables
-
Proyecto nº 1: VALENTINESDAY
. Educación plástica.
. Ciencias Naturales.
. Ciencias Sociales.
. Lengua
. Matemáticas.
Diseño con FreeCAD. Impresora 3D
- Material necesario.
- Impreso en PLA con 2 proyectiles. Impreso a prueba al 100% de resolución y más grande (135.5 mm x 175 mm x 1.8 mm)
- Tipo de licencia del proyecto.



- URL del recurso. https://www.thingiverse.com/thing:2783642
ROBOT DE CAJA DE CEREAL CON CRICUT EXPLORE PARA CORTAR CHASIS Y RUEDAS
Áreas con las que tiene implicación:
. Educación plástica.
. Ciencias Naturales.
. Ciencias Sociales.
. Lengua.
. Matemáticas.
Tecnología que utiliza
Arduino y Cricut explore
Material necesario
Cartón.
Tabla de espuma
Circuit explore
Arduino
Tipo de licencia del proyecto
URL del recurso
¡APRENDEMOS HACIENDO!
domingo, 4 de febrero de 2018
Reto 3: Simulando un proyecto Arduino. Uso educativo
En esta práctica vamos a utilizar para simular un proyecto Arduino la aplicación TINKERCAD
Aquí dejo este vídeo que explica muy bien su utilización.
Después del análisis de varios proyectos con la placa arduino creo que podría realizar en mi práctica docente el siguiente:
Experiencia de aprendizaje destinada a 5º y 6º de Educación Primaria.
✓ El número de alumnado participante en la
misma es de 15.
✓ Materiales: Impresora 3D, ABS, PLA tablets, ordenadores, placas Arduino, sensores ultrasonidos, sensor infrarojos, motores,
servomotores, etc.
✓ La duración del proyecto es de tres meses escolares.
✓ Está relacionado con todas las áreas de
aprendizaje y competencias.
Aquí dejo este vídeo que explica muy bien su utilización.
Después del análisis de varios proyectos con la placa arduino creo que podría realizar en mi práctica docente el siguiente:
Creación de robots con Arduino e impresión 3D.
Experiencia de aprendizaje destinada a 5º y 6º de Educación Primaria.
✓ El número de alumnado participante en la
misma es de 15.
✓ Materiales: Impresora 3D, ABS, PLA tablets, ordenadores, placas Arduino, sensores ultrasonidos, sensor infrarojos, motores,
servomotores, etc.
✓ La duración del proyecto es de tres meses escolares.
✓ Está relacionado con todas las áreas de
aprendizaje y competencias.
Más información en unblogfantasticoenguevejar
¡APRENDEMOS HACIENDO!
martes, 30 de enero de 2018
Reto 2: Sin impresión 3D
Me dispongo a explicar mi proyecto sin impresión 3D, ya que por lo momento no disponemos de impresora.
Lo he adaptado de la propuesta de:
CEIP FEDERICO GARCÍA LORCA. @FANTÁSTICOGÜEVÉJAR. GÜEVÉJAR (GRANADA).
Mi proyecto se llama: Roboticando en el PERÚ
Experiencia de aprendizaje destinada para 5º y 6º de primaria.
Experiencia de aprendizaje destinada para 5º y 6º de primaria.
El siguiente proyecto se basa en la necesidad de potenciar diferentes capacidades y competencias
del alumnado, su iniciativa, capacidad emprendedora y creatividad.
Adecuando y enmarcando, además, este trabajo en el ámbito de la innovación educativa, para a
través de metodologías activas llevar a cabo la construcción de un robot, programado a través de Scratch y realizado con el paquete Lego WEDO .El proyecto tiene las siguientes fases:
1) Conocimiento de los elementos de trabajo.
2) Entorno de diseño (LEGO DIGITAL DESIGNER)
3) Busqueda y estudio de proyectos similares. Ejemplos Lego.

4) Creación de la propuesta de diseño y de construcción del robot.
5)Elaboración del código de control del robot con Scratch
Con este proyectos cumplimos uno de los principales objetivos de la Educación: Realizar proyectos de investigación dirigidos a la estimulación del aprendizaje, adquiriendo estrategias que
permitan al alumnado la adquisición y mejora de sus competencias a lo largo de la vida.
¡APRENDEMOS HACIENDO!
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